Jdi na obsah Jdi na menu
 


Armádní hodnotaZákladní jednotkyZvláštní jednotkyVzácné jednotky
Méně než 20002+0-30-1
2000 nebo více3+0-40-2
3000 nebo více4+0-50-3
4000 nebo více5+0-60-4
Za každých +1000+2+0-1+0-1

Výběr postav

- Zapamatujte si, armáda Bretonnie má k dispozici jednu postavu na víc. Nemusíte nasadit maximální počet postav, jestliže si to nepřejete. Ale armáda Bretonnie musí obsahovat nejméně dvě postavy, generála a armádního vlajkonoše.
- Na začátku hry určete, která postava bude váš generál a oznamte to protivníkovy. Generálem musí být model s největší morálkou.
- Vévodové a Paladini vyzbrojení jízdním kopím a další magickou zbraní (meč, řemdih, cep, atd) budou vždy při útoku používat kopí a potom v pokračujícím boji použijí magickou zbraň.
- V Bretoňské armádě musí být vždy přítomen armádní vlajkonoš.
- Armádní vlajkonoš se nezapočítává mezi charaktery.
- Jestliže bude vaše armáda vedena generálem na Královském Pegasi, pak pro Pegas rytíře neplatí pravidlo 0-1.

Armádní hodnotaMax. počet postavLordHrdina
Méně než 2000404
2000 nebo více515
3000 nebo více727
4000 nebo více939
Za každých +1000+2+1+2

Žoldnéři (Dogs of War)

Jsou to jednotky jiných národů, připravené bojovat za peníze nebo jinou odměnu. Obvyklým typem žoldnéřských jednotek jsou proslavené oddíly námezdních vojáků.

Ale Bretoňci jsou příliš hrdí, než aby si najali jiné jednotky, které by bojovaly v jejich bitvách. I kdyby je nepřítel převyšoval deset ku jedné, raději budou bojovat, držíc svou hrdost, než by se snížili někomu zaplatit, aby jim pomohl. Proto jednotky Psů války nemohu být nikdy postaveny v armádě Bretonnie.

Získání Požehnání

 Hráč Bretonnie se musí modlit před začátkem hry, ale až po rozmístění všech jednotek, aby mohl být požehnán Jezerní Paní. Protivník má potom na výběr, zda zahájí hru on nebo Bretoňec, neboť celá bretoňská armáda musí, před bojem, při modlení pokleknout. Armáda je potom automaticky požehnána Jezerní Paní.

 Požehnání působí na všechny jednotky a postavy, které složily Rytířský slib, slib Hledání nebo slib Grálu. Navíc, Věštkyně a Slečny Jezerní Paní jsou požehnány také. Požehnání působí také na jakékoliv zvíře ovlivněné postavy (takže také hipogrifové a pegas jsou požehnáni tak dlouho, dokud je požehnán jejich jezdec).

Požehnání přináší: - požehnaný model dostává kouzelnou ochranu (ward save) 6+.
- požehnaný model dostává kouzelnou ochranu (ward save) 5+ proti útokům se silou 5 a více.

Zrušení Požehnání

 Postava nebo jednotka může přijít o Požehnání, a když o něj opravdu přijde, nemůže být znova Požehnána. Zapisujte si, která jednotka ztratila své Požehnání (nebo použijte nějaké žetony).

 Jednotka nebo postava, přijde o své Požehnání v nesledujících situacích:

 - Jednotka nebo postava z jakéhokoliv důvodu uteče (včetně rozbití v boji).
 - Bretoňský hráč odmítne bojovat v souboji v boji, ve kterém je rytířská postava (nebo šampión jednotky rytířů). Jestliže je v tomto boji více než jedna jednotka, potom všechny jednotky i postava v tomto boji přicházejí o Požehnání Paní.

Bretoňští rytíři se často formují do mocné formace zvané "Lance" /kopí/. Tahle formace umožňuje rytířům prorazit hluboko do nepřátelských řad a dostat do boje co nejvíce rytířů.

 Uspořádání Lance formace

Lance formace je široká pouze tři modely. Jednotka získává bonus za řady za každou kompletní řadu tří modelů. Při pohybu se s ní zachází jako s jinými jednotkami a má jako jiné jednotky boky a týl.

Jakákoliv rytířská jednotka se může na začátku hry zformovat do Lance formace. Během hry se může jakákoliv jednotka rytířů zformovat do Lance formace, buď přeuspořádáním nebo přidáním nebo odebráním řad, aby se dosáhla šířky tří modelů.Ve výsledku to znamená, že pokud jednotka rytířů zaujme, z jakýchkoliv příčin, formaci širokou tři modely bere se jako jednotku v Lance formaci.

Postavy musí být, jeli to možné,  umístěny v první řadě posouvajíce Šampióny, Vlajkonoše a Hudebníky do druhé řady (pokud je potřeba tak i do třetí řady).

Vlajkonoši a Hudebníci působí jako obvykle i když nejsou v první řadě.

Slečny nebo Věštkyně mohou být umístěny uprostřed druhé řady Lance formace, aby je okolo jedoucí rytíři mohli ochránit.Pamatujte, že jsou stále ve hře, i když nejsou v první řadě (takže jednotka může používat jejich Morálku, může kouzlit, atd.). Jestliže se druhá Slečna nebo Věštkyně připojí k jednotce mohou být umístěny uprostřed třetí řady a dál. Jestliže padne celá řada před Slečnou nebo Věštkyní, zaujmou přední místo. Nicméně pokud není Slečna nebo Věštkyně v první řadě, nemá přímý výhled.

Formace v boji

V kole, ve kterém rytíři v Lance formaci zaútočí, mohou všechny modely v přední řadě bojovat jako obvykle. Navíc každý model rytíře na bocích jednotky může také bojovat tak dlouho, pokud je za modelem jenž bojuje v první řadě

Nepřítel může zaútočit pouze na na modely se kterými se dotýká základnami. Zapamatujte si, že jakýkoliv rytíř, jenž je v pozici ze které  může bojovat, ale není současně v kontaktu se základnami nepřátel nemůže útočit na vybrané modely.

Při odstraňování ztrát z Lance formace, se nejprve odstraní modely zevnitř zadních řad formace (pokud není prostřední model postava), před odstraněním modelů z boků formace. Poté, co byly ztráty odstraněny, modely z nekompletních zadních řad nejsou posunuty do středu, ale zůstávají na okrajích formace (tak mohou znovu bojovat, pokud Lance formace znovu zaútočí).

Šampión (nebo postava), která je ve druhé řadě (nebo ve třetí) může normálně útočit tak dlouho, dokud je v pozici ve které může bojovat (Přečtěte si odstavec výše), ale nemůže vyhlašovat nebo přijímat výzvy

Sliby

Služebnický závazek - (Peasant`s Duty)

 Modely se Služebnickým závazkem mohou použít morálku jakéhokoliv neprchajícího rytíře, jenž je ve vzdálenosti 6" od nich. Vlajka jednotky s Vesnickou povinností nedává, při jejím zajmutí, žádné Vítězné body

Rytířský slib - (The Knight`s Vow)

 Rytíři s Rytířským slibem ignorují Paniku vyvolávající spřátelenými jednotkami a modely se Služebnickým závazkem.

Slib Hledání - (The Questing Vow)

 Rytíři se slibem Hledání ignorují paniku vyvolávající spřátelenými jednotkami a modely se Služebnickým závazkem, mohou přehodit jakýkoliv špatný test na Psychologii. Nemohou být doprovázeni postavou s Rytířským slibem.

 Postava se slibem Hledání nemůže použít normální, ani magické jezdecké kopí.

Slib Grálu - (The Grail Vow)

 Rytíři se slibem Grálu jsou Imunní na Psychologii. Nemohou být doprovázeni postavou se slibem Hledání nebo Rytířským slibem.

 Jakýkoliv model se slibem Grálu, je automaticky Požehnán Jezerní Paní na začátku hry, ať se Bretoňská armáda modlila nebo ne. Všechny útoky modelu se slibem Grálu se počítají za magické, toto neplatí pro zvíře rytíře.

Ctnost Kajícníka - (Virtue of the Penitent)

 40 bodů

 Po ztrátě svých milovaných, jenž byli prokleti čarodějnicí, se stal Vévoda Corduin znám jako rytíř poustevník. Ale když byl povolán opět do zbraně, vždy se vrátil, aby se bil za svého milovaného krále.
Rytíř je Neústupný, ale nemůže se nikdy připojit k jednotce. Nemůže být vybaven magickými předměty, ani nemůže jet na Hipogryfovy nebo Královském Pegasovy.
Ctnost Rytířské povahy - (Virtue of the Knightly Temper)

 40 bodů

 Se srdcem z kamene a chladnou hlavou, stál Beren neohnut a každým švihem jeho čepele a úderem kopí, krev nepřítele skropila zem.
 Za každý útok, kterým rytíř zasáhne a zraní nepřítele při útoku (před hodem na brnění), dostává k dispozici další útok. Například, jestli Paladin zasáhne a zraní dvěma útoky, okamžitě může znovu zaútočit dvakrát. Pokud i tyto útoky zasáhnou a zraní protivníka, Paladin neobdrží další extra útoky. Postava s touto Ctností nemůže použít magickou zbraň.
Ctnost Hrdinství - (Virtue of Heroism)

 40 bodů

 Znám jako zabiják netvorů, Gilles bojoval a zabil mnoho velkých oblud, které vystopoval na Orkském masivu a zdi své pevnosti ozdobil jejich hlavamy.
 Proti Velkým cílům a jestliže je vyzbrojen nemagickými zbraněmi, má rytíř schopnost Smrtícího úderu. Tato Ctnost obchází limity pro použití Smrtícího úderu jenom proti modelům lidské velikosti.
Ctnost Rozvahy - (Virtue of Stoicism)

 35 bodů

 Pověsti vypráví, jak Lambard stál osamocen proti hordám Orků a zachránil tak své vévodství Carcassonne. Zoceleni jeho odvahou, ti jenž byli kolem něj, bojovali s odvahou hodnou samého Bretona.
 Rytíř (a jednotka, kterou vede) může přehodit nepodařený test na Rozbití
Ctnost Dokonalosti - (Virtue of the Ideal)

 35 bodů

Nikdo se nemohl rovnat zručnosti a síle Landuina z Mousillonu. Jeho obratnost s mečem a kopím se nedala s nikým srovnat a jeho statečnost, jezdecké umění a ušlechtilost převyšovala všechny ostatní. Běda, Mousillon zašel a vybledl...
Rytíř získává ke svému profilu tento bonus: +2WS, +1I, +1A. Nemůže být armádní generál (i kdyby měl největší hodnotu morálky) a jakákoliv přátelská jednotka (včetně jiných rytířských postav nebo jednotek používajících rytířskou morálku) v dosahu 6" ztrácí -1 k morálce pro všechny testy na morálku
Ctnost Zbrklého rytíře - (Virtue of the Impetuous Knight)

 35 bodů

 V zářivých útocích byl Balduin ve svém živlu, a i když ostatní byly též rozpáleni válečnými ohni, dovedly lépe krotit svůj žár, ale on byl vždy v první linii bitvy.
 Rytíř a jakákoliv jízdní jednotka, kterou vede, obdrží +D6" k prvnímu útoku, který oznámí (hoď, až po vyhlášení útoku). Jestliže útok nevyjde, jednotka neobdrží extra D6" ke zmařenému útočného pohybu.
Ctnost Odvahy - (Virtue of Audacity)

 30 bodů

 Mistr taktiky a odpovědí, Agilgarova schopnost využít nepřítelovu sílu proti němu je legendární. Mnoho silných nepřátel našlo smrt na Agilgardově kopí.
 Proti nepřátelům s vyšší Silou než má samotná postava (před modifikacemi zbraní, atd.), rytíř může přehodit jakýkoliv špatný hod na zásah a zranění.
Ctnost Oddanosti - (Virtue of Duty)

30 bodů

 Nejvíce věrný ze Společníků, odvážný Vévoda Thierulf z Lyoness vždy bojoval po boku krále, a když Breton padl bědoval nebolestivěji...
 Tak dlouho, jak je generál na živu, model s touto Ctností přidává +1 k výsledku boje v jakémkoliv boji, kterého se účastní.
Ctnost Klání - (Virtue of the Joust)

 25 bodů

 Veliká byla zručnost s kopím Vévody Folgara z Artoise - nikdo jej nemohl vyhodit ze sedla, možná ani samotný Landuin to nedokázal.
 Rytíř může přehodit špatné hody na zásah, pokud útočil a použil kopí (včetně magického).
Ctnost Sebedůvěry - (Virtue of Confidence)

 25 bodů

 Hrdý, impozantní a obratný, Carleond z Couronne nikdy neustoupil ani o krok, ani tváří v tvář nepřízni osudu.
 Rytíř musí vždy vyhlásit výzvy a musí je vždy přijmout. V souboji, rytíř může přehodit všechny špatné hody na zásah a zranění.
Ctnost Šlechtického pohrdání - (Virtue of Noble Disdain)

 20 bodů

 Ačkoliv bylo na bojištích Aquitanie zastřeleno nejméně tucet Fredemundových koní, samotný Fredemund vždy pohrdal těmi, kteří se vyhýbali boji v tváří v tvář.
 Rytíř Nenávidí všechny nepřátele používající střelecké zbraně, včetně posádek válečných strojů. Navíc jednotka, která doprovází rytíře nemusí skládat test na Paniku při 25% ztrátách (střelbou, magií, atd.).
Ctnost Neposkvrněnosti - (Virtue of Purity)

 20 bodů

 Cudný, čestný a nezkažený představami o sebezveličování, Vévoda Rademund byl jeden z nejvíce čestných šampiónů Jezerní Paní, šíříc vznešenost Paní zemí.
 Rytíř bude vždy na začátku hry Požehnán Jezerní Paní, i když se armáda nebude modlit. Navíc, kouzelná ochrana kterou dostává z Požehnání je vždy 5+,  bez ohledu na sílu útoku.
Ctnost Sebekontroly - (Virtue of Discipline)

 15 bodů

 Nehledě na vyhlídky, Marcus vjel do bitevního bole nezlomen nespočtem hord svých nepřátel.
 Nepřítel nikdy nezíská +1 k výsledku boje za Přesilu v jakémkoliv boji, do kterého je zapojena i postava. Ale zapamatujte si, že on i jednotka, kterou vede, vždy automaticky uteče, pokud je poražena nepřítelem vyvolávající strach, který je přečísluje, jak je popsáno v normálních pravidlech.

Ctnost Vcítění - (Virtue of Empathy)

 10 bodů

 Zastánce obyčejných lidí, Martrud byl milován těmi, které chránil. Kdykoliv bojoval, rolníci a venkovani zdvojnásobili své úsilí a bojovali by i do smrti, jen aby nepotupili svého Pána.
 Rytíř může být nasazen bez zvířete. Navíc, pokud není armádní generál, rolnické jednotky ve 12" mohou použít jeho morálku, na rozdíl od normální vzdálenosti 6".